Odrobina „Opowieści z Narnii”, szczypta „Jumanji”, garść historycznych bohaterów (Newton, Edison, Mary Shelley) i akcja osadzona w przyszłości tak odległej, że osiągnięcia techniczne przypominają magię. Oto „Podróż w nieznane. Wonderscape”.

„Krasnale wybuchły wcześnie rano, kiedy Artur był już spóźniony do szkoły…”

Ogromna eksplozja w opuszczonym domu nr 27 zwraca uwagę Artura, fana gry „Portal 2”, Cecily, córki słynnych fryzjerów i Ren, twardzielki w poplamionych smarem spodniach. Nastolatki reagują na żałosny skowyt psa i ruszają na miejsce katastrofy, ale wtedy drzwi zamykają się za nimi z hukiem i wejście znika. Artur, Ren i Cecily trafiają prosto do niesamowitej gry przygodowej, która bije rekordy popularności… w 2473 roku. To Wonderscape, przygodowa gra realna, największa i najbardziej niezwykła spośród wszystkich PGR-ów. Wonderscape podzielona jest na Krainy, rozmieszczone na różnych planetach znanego Wszechświata. Gracze, nazywani Wędrowcami, muszą stawić czoła serii wyzwań, aby zdobyć łup i przejść do kolejnej Krainy:

„W Wonderscape każda Kraina dotyczy innego bohatera z historii ludzkości. Słyszałem, że Kraina Kleopatry stanowi niezwykłą rekonstrukcję Egiptu z okresu dynastii Ptolemeuszy. Podobno nie ma też lepszego sposobu na poznanie starożytnej Grecji niż wycieczka do Krainy Aleksandra Wielkiego. Jeżeli lubicie wyprawy, możecie przyłączyć się do słynnego wikinga Leifa Erikssona, który popłynął do Ameryki Północnej, albo wejść na pokład statku Wostok 6 razem z Walentiną Tierieszkową, pierwszą kobietą w kosmosie. Dopiero po ukończeniu wszystkich zadań w danej Krainie pogratuluje wam sam bohater. To właśnie ten dodatek tak spopularyzował Wonderscape, a z Hxperiona uczynił potęgę”.

Kłopot w tym, że dzieciaki z przeszłości znalazly się w grze przypadkiem i mają tylko 53 godziny, żeby powrócić do swoich czasów nim wszechświat zamieni ich w breję. A to jeszcze nie koniec problemów…

„Podróż w nieznane. Wonderscape” Jennifer Bell to propozycja od Wydawnictwa Dwukropek, co gwarantuje sprawdzoną jakość: książka jest oparta na oryginalnym i atrakcyjnym dla młodego czytelnika pomyśle oraz dobrze napisana. Krainy zmieniają się jak w kalejdoskopie, przygoda goni przygodę, a różnorodne wyzwania wystawiają na próbę umiejętności bohaterów (wzmocnione zresztą otrzymanymi w grze talentami). Zaawansowana technika świata przyszłości zachwyca, ale też przeraża: gdy zysk staje się nowym bogiem, wszelkie granice zostają przekroczone. Czytajcie ku rozrywce, ale i ku przestrodze.